Avec les règles de Du&Di!


Adapter l'univers de Planetary aux règles de Du&Di (pour Découvrons nos univers, Développons nos imaginaires) n'est en rien une gageure, mais plutôt une nécessité, afin de pouvoir partager avec le plus grand nombre cette fascinante création de Warren Ellis et John Cassaday. Les sérivers comme Misfits ou The boys auront permis d'intégrer quelques aménagements liés aux méta-humains et à l'utilisation de pouvoirs via les règles de Comme à la télé, la transition du d6 vers celui de Du&Di ne posera donc pas de problème.

Du&Di est un système simple concentrant sa mécanique autour de trois caractéristiques. L'Action, qui regroupe toutes les possibilités d'agir, aussi bien avec le physique que le mental. Le Drama, impliquant aussi bien la compréhension des émotions que leur manipulation, et l'Audace, permettant d'accomplir des choses totalement folles, incontrôlables et surprenantes.  

Outre ces caractéristiques, un personnage de Du&Di va posséder une caractérisation, indiquant souvent sa profession ou son grade, mais éventuellement un trait de caractère, ou encore une spécificité notable - dans Planetary, un natif d'une réalité alternative pourra mentionner ce fait
Chacun.e possède également une Spécialité, souvent associée à la profession, mais dans un univers où existent des méta-humains, il n'est pas rare que cette caractéristique soit justement un pouvoir notable, alors sujet à une petite règle d'activation supplémentaire. 
Vient ensuite la Phrase-choc, qui bien placée durant une aventure, confère un avantage marquant pouvant déstabiliser le plus dangereux adversaire et faire forte impression - ce qui n'est pas ce souhaite l'agence Planetary
L'utilisation de la Spécialité et de la Phrase-choc confèrent chacune un bonus de +2 durant la résolution d'une scène. Comme dans de nombreux jeux de rôle, il faudra dans Du&Di surmonter des difficultés et parvenir à utiliser ces bonus ne sera pas de trop, en particulier dans le bédévers de Planetary, où les dangers dégénèrent fréquemment en menaces planétaires.


La Mise est l’élément central pour interagir avec le bédévers Planetary. Elle nécessite d’engager de précieux jetons, indiquant par-là que le personnage participe à la scène. Héros ou simple soutien d’un camarade, la Mise mobilise des ressources ne pouvant plus ensuite être employées jusqu’au début de la scène suivante. Il existe trois types de mises, en fonction des résultats souhaités et des particularités propres au personnage.



La Mise d’Action implique toutes les prouesses physiques ou intellectuelles, permettant d’influencer sur la scène. Sauter par-dessus un précipice, désamorcer une ogive nucléaire, rattraper un chaton tombant d’un arbre, voici des exemples de Mise d’Action. 



La Mise de Drama est initiée lorsque le personnage souhaite influencer sur la scène par le biais des émotions ou du raisonnement logique. Exalter une bande d’écossais avec un beau discours viril, développer la théorie des cordes sous la mitraille, interrompre avec nonchalance une conférence sur la glaciation en cours, ce sont là des exemples de Mise de Drama.



La Mise d’Audace implique l’héroïsme chevillé au corps des personnages. Qu’il soit un simple neuro-chirurgien égaré dans la jungle, ou qu’elle soit une timide professeure en physique nucléaire bombardée dans les montagnes du Kazakhstan, la Mise d’Audace permet les actions les plus improbables, celles qui renversent les situations, mais attire l’attention des ennemis.




L’action engagée peut également être commune, celles et ceux soutenant ainsi leur camarade octroient un bonus de +1 par 2 jetons misés. Si leurs Spécialités peuvent être employées à ce moment, elles confèrent chacune un bonus de +1.

Enfin, les éventuels jetons noirs misés par le personnage initiant l’action donnent un bonus de +2

Dans Planetary, un personnage sera constitué de 12 jetons pouvant être répartit entre les trois caractéristiques et une éventuelle capacité méta-humaine. En tant que membre d'une équipe de terrain au service de l'agence, et bien que la discrétion reste de mise, le personnage aura été sélectionné pour ses prouesses hors du commun, qu'il soit expert dans son domaine ou méta-humain. Les 12 jetons sont bien là pour indiquer sa supériorité face au commun des mortels. 

Les capacités post-humaines ont déjà été abordées dans un article précédent, ICI, et peuvent être pratiquement êtres transcrites tels quels avec Du&Di. Leur activation nécessite cependant une mise, comme s'il s'agissait d'une caractéristique supplémentaire. Planetary ne recrutant pas de méta-humains aux capacités flamboyantes, ces pouvoirs devraient normalement posséder un niveau de puissance passant sous les radars de la nouvelle mouture onusienne de Stormwatch, rien n'empêche cependant la création d'un personnage au potentiel plus conséquent. Il faut cependant rappeler que les agents de Planetary agissent la plupart du temps dans l'ombre, et malgré une certaine tolérance à leur encontre, les démonstrations dévastatrices de pouvoirs seront particulièrement mal vues. 

Avec le système Du&Di, les personnages vont miser leurs jetons durant des scènes, pour les récupérer une fois celles-ci terminées. Leur durée peut grandement varier et dépendra en partie de leur bon vouloir, mais également de celui du Metteur en scènes, en charge de maintenir la cohérence du bédévers, d'entretenir les intrigues se mettant en place autour des personnages, et de gérer les terribles jetons noirs, qui sont la principale ressource de l'ensemble des adversités. Les jetons noirs sont misés en opposition durant des scènes, augmentant la difficulté sur le moment, mais tombant ensuite dans une escarcelle commune à tous et toutes les participant.e.s. Ils peuvent ensuite être utilisés comme bonus durant les scènes suivantes, mais reviennent alors entre les mains du Metteur en scènes. 
Les jetons noirs servent égalementà déclencher des effets particuliers, conservés durant la transition entre CàlT et Du&Di, il s'agit de l’Ellipse, coûtant 2 jetons noirs et permettant aux personnages de sauter sans attendre d'une scène à l'autre, décidant de la fin de la première et du début de la seconde, avec pour seule contrainte d'établir un lien évident entre elles. D'autres usages pour les jetons noirs se trouvent ICI.



Naeth-Yor City, la croisée maudite


Localisée dans une réalité dévastée par des vagues successives d'invasions et de cataclysmes multiversels, NYC est tristement connue pour être une croisée des chemins à travers laquelle bien des voyageurs peuvent transiter. Le tissu du réel est ici si affaiblit que toutes les horreurs ayant fait de cet enfer leur repaire peuvent s'insinuer dans les dimensions voisines. Les énergies de la Plaie se manifestent en des phénomènes d'une violence rarement atteinte ailleurs, et si les saisons ne sont plus qu'un lointain souvenir pour les rares habitants de NYC, ils et elles savent identifier un temps dominé par des ouragans charriant des éclats métalliques, un autre de pluies provoquant la catatonie, ou encore un temps pour des séismes ouvrant des brèches vers différentes réalités emplies de hordes monstrueuses et affamées. 

Nul ne sait clairement ce qui pu bien se produire à l'origine pour qu'une réalité soit à ce point ravagée sans qu'aucun de ses protecteurs ne puisse agir. Les archives sont rares, disséminés dans des zones dévastées et difficiles d'accès. Quelques graffitis sur des murs à peu près intacts semblent indiquer qu'un méta-humain fou traqua les siens avant de s'en prendre au monde même, et une théorie veut qu'il désorbita la Terre, disloquant sa biosphère et la transformant en une étendue gelée, parcourue par des créatures extradimensionnelles. 
Quoiqu'il en soit, NYC serait apparemment le seul endroit habitable et aurait regroupé les rescapés de ce monde brisé. On peut d'ailleurs trouver des accès de surface vers de grandes machineries enterrées, semblables à la technologie du Porteur d'Authority, mais dont les fonctionnalités restent inconnues, l'ensemble étant réduit à l'état d'épaves inertes. Ces accès donnent cependant accès à un complexe gigantesque, noyé dans l'obscurité mais pouvant offrir un havre à celles et ceux arpentant les rues de NYC. 



Comme son acronyme l'indique, Naeth-Yor City est bâtie à l'emplacement du New York d'autres réalités, ses limites géographiques étant sensiblement les mêmes, bien que l'Hudson river soit ici remplacé par une masse organique douée d'une conscience rudimentaire, capable de projeter des nuées de pseudopodes rougeâtres dans toute la ville, en quête de chair à dévorer. Jelly-Ruby, comme les voyageurs la désigne, aurait été une expérience ratée visant à établir un champs de protection autour du centre de NYC, et la créature tends à s'infiltrer partout, apparemment en quête de plus que de la simple nourriture. Certains méta-humains en transit dans la cité attestent en effet avoir été totalement négligés par les pseudopodes de la créature, qui se serait acharnée sur leurs adversaires du moment. Il est même question d'une conscience humaine tentant de diffuser un appel à l'aide sporadique, mais peu d'empathes voyagent vers NYC et en reviennent.

Naeth-Yor City, étonnement, abrite une population sédentaire, formant de petites communautés dont les membres se regroupent essentiellement autour de passages vers des réalités voisines. Un scellement intempestif, ou le besoin de poster des sentinelles devant un portail font que ces groupes comptent des individus suspicieux et comptant régulièrement des méta-humains parmi eux. Le Chrysler band est ainsi en charge d'assurer la défense d'une grande arche technologique au dix-huitième étage du building, en grande partie préservé, et rassemble un groupe de douze archéologues explorant les ruines alentour, sous la protection de Suprême, une méta-humaine aux dons multiples. Les conditions de vie dans le bâtiment sont difficiles, mais la mission de longue haleine du Chrysler band est de chercher un remède à un fléau mutagène ravageant la réalité originelle du groupe. 
Les Synesith seraient plutôt les descendants de cobayes d'une expérience ratée, qui les adapta à leur environnement détraqué dans lequel ils s'adaptèrent donc sans mal. Nombreux à vivre dans le sous-sol, en petits groupes d'une douzaine d'individus, ils semblent être partiellement daemonites, dotés d'implants organiques leur conférant quelques dons liés à la vitesse et la furtivité. Ils et elles ont une apparence hybride d'humains et de rats. A chaque fois qu'un conquérant arrive à NYC, les synesith savent qu'ils seront les premiers à être traqués et persécutés, malgré tout, les voyageurs dans le besoin savent pouvoir compter sur l'aide de ces êtres étranges. 

Centraal, l'équivalent local de Central park, est une vaste étendue nimbée dans un halo bleuté neutralisant nombre de capacités méta-humains associées aux cométaires. Un impressionnant cratère d'impact se trouve en son centre, point d'impact d'un héros d'une dimension voisine, Azure, qui fut le premier champion à tomber face aux exactions des Dystopiens. Transformé en une masse d'énergie qui souffla les quartiers environnants, le méta-humain se disloqua et sa conscience fut éparpillée dans la zone. Celles et ceux qui s'aventurent en ce lieu peuvent parfois entrer en connexion avec les souvenirs douloureux d'Azure.

Planetary a depuis longtemps identifiée NYC comme une réalité hautement dangereuse et contrôle la majorité des points d'accès via la Plaie. Sceaux mystiques ou verrous quantiques sont apposés sur les faiblesses dimensionnelles, ce qui n'empêche malheureusement pas de redoutables entités d'en créer d'autres. C'est ainsi que les Dystopiens ont pu librement explorer le Multivers et semer les graines du chaos dans maintes réalités, utilisant Naeth-Yor City comme un réservoir de cobayes pour leurs plans d'extermination à grande échelle. Certains estiment mêmes que les méta-humains de ce groupe auraient bien pu découvrir des secrets technologiques au sein des ruines de la cité, renforçant leurs pouvoirs déjà conséquents. Il se murmure que l'enfer de NYC serait un lieu de rassemblement privilégie pour les Dystopiens, une sorte de paradis pour leur vision distordue du réel. 
Il est en tout cas certain que la présence de ces méta-humains ou de leurs serviteurs n'encourage guère les voyageurs à emprunter les nombreux passages de la cité, mais les rumeurs de reliques et artefacts enterrés sous l'épaisse couche de décombres exhorte malgré tout les plus audacieux à tenter l'aventure.


Les Capacités posthumaines



Les Meta-attributs confèrent à leurs détenteurs des pouvoirs hors-normes, leur permettant tout autant de prodigieuses prouesses que de provoquer un effroyable chaos parmi les sociétés humaines.
Ils s'obtiennent de trois manières différentes, qui définissent le passé et la vie du personnage. Les Hybrides sont des humains dont l'ADN a été recombiné avec celui d'un peuple alien, généralement pour servir ces derniers. Les exemples de soldats hybrides kherubim ou daemonites ne manquent pas. Les Augmentés étaient des humains ordinaires, avant de se voir subir de lourdes greffes ou passage dans une quelconque chambre de pouvoir, ce qui leur conféra leurs capacités supérieures. Tous les GENactifs sont considérés comme augmentés. Enfin, il y a les autres, que l'on regroupe pour plus de commodité sous le nom de Cométaires, du fait que leurs pouvoirs se sont manifestés au passage d'une mystérieuse comète. Comme les Enfants du centenaire, les cométaires sont souvent liés entre eux et sont d'une même génération. On regroupe également sous ce terme les natifs de réalités alternatives et autres créatures occultes.

Ce sont les Meta-attributs qui définissent la ou les capacités posthumaines, ainsi que leur degré de puissance. Un Meta avec une valeur de 1d dénotera un pouvoir certes surprenant, mais qui passera souvent en-dessous des alerteurs placés par Stormwatch. Planetary se voulant une agence d'investigation agissant en marge des gouvernements, elle évitera généralement de recruter des agents de terrain pouvant se faire repérer par des capacités posthumaines un peu trop visibles. Des cas particuliers existent cependant, et l'agence encourage ses agents dotés de tels pouvoirs de se faire recenser par Stormwatch.

A l'état brut et sans effort particulier de la part du personnage, un Meta-attribut permet de réduire le niveau de difficulté de 1 cran/ dé Meta pour 1 compétence qui lui est associée.
Les autres manifestations de capacités posthumaines nécessitent souvent un test de Souffle, qui reflète la capacité du personnage à contrôler ses pouvoirs extraordinaires. La difficulté de base du test de Souffle préalable à l'usage d'une capacité posthumaine est de 20, elle se réduit de 2/ dé Meta.

Comme pour les Compétences, la liste ci-dessous de capacités posthumaines est loin d'être exhaustive. Il faut simplement se rappeler que Planetary d6 n'est pas un jeu où les personnages pourront s'afficher en lycra moulant et coloré, lancer des buildings sur leurs adversaires, ou raser des villes pour faire triompher le bien.

Meta-Agilité
Bras de Siva : Permet de manifester [d] paires de bras fantômatiques supplémentaires, parfaitement fonctionnels et possédant chacun une Vigueur de (d/2).
Coordination martiale : La coordination neuro-musculaire du posthumain lui permet d'ajouter sa valeur [d] à son Attribut d'Agilité ainsi qu'à toutes ses compétences de combat.
Coureur : La capacité de se déplacer à [d] fois la vitesse de base d'un humain ordinaire.
Défense subtile : Le posthumain peut esquiver intuitivement [d] attaques physiques sans même en percevoir l'origine.

Meta-Charisme
Aura : Permet de créer un halo créant une disjonction synaptique chez tous les individus se trouvant à [d] mètres du posthumain, les plongeant dans l'inconscience.
Empathe : Permet d'accroître ou diminuer l'intensité émotionnelle au contact, pour une durée de [d] x10mn.
Musique de l'âme : A travers un instrument de musique, le posthumain peut exalter la nature profonde de son auditoire dans un rayon de [d] x3m.
Œil de méduse : La capacité de provoquer une profonde catatonie par simple contact visuel, pour une durée de [d] x10mn.

Meta-Savoir
Collecteur sensoriel : Permet de collecter toutes les données sensorielles possibles puis de les restituer parfaitement jusqu'à [d] jours plus tard.
Mémoire œcuménique : Permet de développer une mémoire collective en fonction du nombre d'individus aux alentours – [d] x10 individus – de collecter leurs souvenirs et recouper des informations.
Omni-linguiste : La capacité d'appréhender et partager toutes les formes de communication. Un Omni-linguiste ne peut cependant pas traduire entre elles des formes complexes de communication.
Source du Savoir : Le posthumain possède toutes les données connues sur un sujet précis et peut trouver des connexions pertinentes dans d'autres domaines. Il subit cependant 1 cran de difficulté supplémentaire dans tout autre domaine de compétence.
 
Meta-Perception
Guetteur animal : Le posthumain dispose d'un sens animal lui permettant de baisser de [d] crans de difficulté d'éventuels tests de Perception.
Lien spirituel : Permet d'établir un lien sensoriel avec [d] créatures connues du posthumain, peu importe la distance. Le lien est à double sens.
Nécrovision : Permet de percevoir les défunts sans pouvoir interagir avec eux. Le posthumain peut cependant ressentir [d] informations à leur sujet (cause de la mort, émotion au moment du décés).
Troisième œil : Permet de manifester un troisième œil s'ouvrant sur le front et permettant de discerner toutes les formes d'énergies imprégnées par la Plaie, dans un rayon de [d] mètres.

Meta-Technique
Bloc SD : Le posthumain peut puiser dans une réalité alternative un module automatisé nommé Bloc SD (spectro-dimensionnel) lui permettant d'obtenir un bonus de +[d] sur une compétence technique qu'il maîtrise.
Computation heuristique : Permet de synthétiser toutes les données médiatiques pour les restituer en [d] mots utiles.
Disrupteur : Permet de neutraliser pendant [d] minutes le pouvoir d'un autre posthumain, uniquement au contact.
Prothèse : Le posthumain dispose d'un implant cybernétique lui permettant d'augmenter un Attribut de son choix de sa valeur Meta [d].

Meta-Vigueur
Chargeur : Permet d'absorber [d] d'énergie puis de la métaboliser sous la forme d'un bonus de Vigueur jusqu'à [d] rounds après.
Elementaliste : La capacité de magnifier les éléments ordinaires pour les rendre plus intenses en leur offrant [d] de Vigueur – Exemple : Des flammes magnifiées brûleront en infligeant +[d] de dégâts et dureront plus longtemps -
Fantôme : Permet au posthumain de se rendre intangible pendant [d] rounds et traverser la matière.
Puissance : La super-force courante chez de nombreux posthumains. Permet d'ajouter de manière permanente son score Meta [d] à sa Vigueur.

Attributs et Compétences


Les Attributs
Au nombre de 6, ils définissent l'ossature du personnage et permettent des comparaisons rapides de valeurs évidentes – Une Vigueur de 4d indique une plus grande résistance physique qu'une valeur de 2d – Les Attributs sont également employés pour effectuer une grande majorité des actions ordinaires, non prises en charge par les Compétences du personnage.
Dans Planetary, certains individus développent des Meta-attributs, ou Meta (tout court), qui permettent aux personnages de transcender les normes admises. Qu'ils soient liés à l'effet comète ou aux augmentations, ces Meta-attributs apportent de prodigieuses capacités, et c'est à travers eux que les posthumains manifestent leurs pouvoirs.

Les 6 Attributs dans Planetary sont les suivants : L'Agilité, qui indique tout autant la souplesse du personnage que sa dextérité manuelle. Le Charisme, se référant à son charme comme à son empathie. La Perception, révélant sa capacité à se concentrer et à percevoir via ses cinq sens. Le Savoir, qui regroupe toutes ses connaissances académiques. La Technique, regroupant pour sa part ses connaissances pratiques. Et enfin la Vigueur, indiquant sa capacité de résistance physique et sa puissance musculaire.

Un Attribut possède une valeur variable représentant une somme de d6 à lancer lorsqu'il s'agit de résoudre une action en rapport direct avec cet Attribut, et que l'on note par exemple Perception 3d+2, ce qui indique qu'un test de Perception se fera en lançant trois d6 et en ajoutant +2 au résutat.

Dans Planetary d6, un personnage démarre le jeu avec 20d6 à répartir entre ses 6 Attributs. Un minimum de 1d est requis, et la norme humaine est communément admise à 5d. Il faut ajouter que durant la répartition de ces 20d6, chaque d6 compte comme 3 pipsExemple : Pour passer d'un Charisme de 2d à 3d, je dois compter 2d+1 (1 pip) + 2d+2 (1 pip) + 3d (1 pip) = 3 pips/ 1d – Et qu'il est donc tout à fait possible d'obtenir des Attributs notés 3d+2, 1d+1 ou 5d+2.

En ce qui concerne les Meta-attributs, leur valeur initiale est doublée, c'est à dire que pour bénéficier d'un Meta à 1d, il faudra 2d sur le montant initial de 20d6.

Les Compétences
Elles indiquent des domaines dans lesquels un personnage aura pu approfondir ses connaissances et son expertise. Etroitement liées aux Attributs, leur valeur de départ est généralement identique à ces derniers, à l'exception de compétences bien spécifiques, fréquemment rattachées à la profession du personnage.
Un personnage ayant une Agilité de 3d+1 bénéficiera ainsi d'une compétence Arme à feu à cette valeur, il pourra ainsi choisir de l'augmenter indépendamment des autres en utilisant des points de personnage durant sa création.
Il n'existe pas de Meta-compétence, mais certains Attributs posthumains peuvent très bien affecter les compétences du personnage.


Dans Planetary d6, un personnage démarre le jeu avec 8d6 à répartir entre des compétences liées au concept qui lui aura été associé. Un maximum de +3d est généralement admis pour une création de personnage, mais il suffit d'en discuter en fonction du profil de personnage souhaité.
chaque d6 compte comme 3 pipsExemple : Pour passer d'une Esquive de 2d+1 à 3d, je dois compter 2d+2 (1 pip) + 3d (1 pip) = 2 pips.

La liste des compétences ci-dessous n'est bien entendu pas exhaustive, ce sont des capacités recherchées ou dévelopées par Planetary, afin que ses agents puissent réagir au mieux à toutes les situations. L'agence recherche cependant des profils étonnants et singuliers, ce sera aux joueurs et joueuses de se montrer créatifs.

Les compétences d'Agilité
Acrobatie : Maîtrise des sauts et réception.
Armes à feu : Maniement professionnel des armes à feu.
Armes de contact : Maniement professionnel des armes blanches.
Esquive : Permet d'échapper à toute menace physique perceptible.
Lancer : Maîtrise de la trajectoire et de la puissance donnée aux objets projetés.

Les compétences de Charisme
Arts scéniques: Maîtrise des différents arts corporels.
Baratin : Art de bluffer autrui par de fausses informations.
Commandement : Capacité à organiser et planifier des actions de groupe.
Diplomatie : Pouvoir incarner une médiation efficace des litiges.
Underground : Connaissance du milieu marginal.

Les compétences de Perception
Discrétion : Observer son environnement pour mieux s'y mêler.
Investigation : Déceler les indices et les mettre en corrélation.
Psychologie : Repérer les troubles comportementaux et les analyser.
Survie : Observation et usage des ressources en environnement hostile.
Vigilance : Focaliser son attention en se plaçant en alerte.

Les compétences de Savoir
Académique : Ensemble des connaissances générales liées le plus couramment à un cursus scolaire.
Business : Compréhension et pratique du monde des affaires.
Culture […] : Maîtrise des spécificités propres à un domaine culturel spécifiques, cela peut-être une ethnie ou civilisation particulière (exemple : le Japon médiéval ou les USA aujourd'hui), un champ culturel plus restreint (exemple : les UFOlogistes ou le Protestantisme), voir même une sous-culture localisée (exemple : Les adorateurs des Daemonites).
Linguistique : Connaissance des grands groupes sémantiques et de leurs structures.
Système : Ensemble des connaissances utiles pour évoluer sans heurt dans la société civile et ses administrations.

Les compétences de Technique
Communication : Maîtrise des techniques et des appareillages de communication.
Démolition : Connaissance des explosifs et appareils de contrôle.
Falsification : Ensemble des techniques de contrefaçons.
Hacking : Capacité à créer et repérer des programmes intrusifs.
Médicale : Maîtrise de l'ensemble des techniques médicales.

Les compétences de Vigueur
Course : Contrôle du souffle et de l'effort durant un déplacement prolongé.
Escalade : Maîtrise des techniques d'ascension.
Natation : Contrôle de l'effort dans l'élément liquide.
Puissance : Capacité à réguler les efforts musculaires pour un effet optimum.
Souffle : Maîtrise du souffle pour se placer en transe, supporter la douleur et faciliter la concentration.

Monkey gone to heaven - Planetary jdr #2!

Deuxième partie d'initiation au jeu de rôles avec en toile de fond l'adaptation du comic book de Warren Ellis et John Cassaday, Planetary. Nous utilisons du d6 pour le côté technique.

L'équipe de terrain comprend:
- Déesse, incarnée par Laura, une déesse grecque native d'une autre réalité.
- Tattoo, incarné par Omar, un assassin à la coordination oeil-main supérieure.
- Jedi, incarné par Romain, un fan de star trek et star wars contrôlant les esprits.
- Spider legs, incarné par Guilhem, qui peut faire apparaître six bras fantômes.
- Voice, incarné par Alain, qui peut implanter des suggestions dans les esprits.

En 1948, ceux qui fonderont dix ans plus tard la NASA sont déjà à pied d'oeuvre et mettent en place un programme rudimentaire, mais avec des technologies tombées de la Plaie. Le programme est baptisé Smart one, il consistera à envoyer des chimpanzés à travers la Plaie en espérant quelques retours. Nul ne sait combien de pauvres créatures sont ainsi expédiées secrètement dans l'espace, mais ce n'est qu'au moment de la fondation officielle de l'agence gouvernementale que Smart one est arrêté. Sans résultat probant. En 1982 cependant, un module ancien revient droit sur le site de Smart one. Un chimpanzé évolué vient prévenir ses créateurs d'un danger imminent menaçant la Terre. Il est cependant capturé par les 4, qui expérimentent sur lui et s'approprient une technologie avancée. La triste histoire du programme secret pourrait s'arrêter là, mais en fait non.
L'équipe new-yorkaise de Planetary profite d'une pause entre deux missions et se délasse à la terrasse d'un café non loin du Park. Bien entendu, le répit est de courte durée, et les Agents ne tardent pas à voir un module de rentrée atmosphérique leur tomber dessus. La foule s'éloigne avec hurlements et bousculade, pour filmer à prudente distance l'arrivée de... Gorilles, en scaphandre et flingues exagéremment gros. Comme de bien entendu, les Agents veulent tester leurs pouvoirs, Spider legs tente de parlementer avec le chef (il mâchouille un cigare sous son casque/ cloche à fromage), mais se prend une rafale de plasma qui le laisse carboniser et encâstré dans une voiture. Déesse tente également sa chance, décoche un coup de poing qui tue le gorille, mais qui lui vaut également un tir nourri que même sa super-force ne peut stopper, elle est grièvement blessée à son tour. Tattoo attaque aussi, mais se heurte à trop forte résistance.

ça commence bien mal donc! Heureusement, Jedi et Voice parviennent à temporiser un peu, lorsqu'ils répondent au hasard à la question que les gorilles n'arrêtent pas de poser: Où est Père? Le temps qu'ils cherchent ensemble une réponse, Apollo du groupe méta-humain Authority arrive et anéantie le module et tous les gorilles aux alentours. La question est réglée... Sauf que non, car c'est une pluie de modules qui s'est abattue sur la terre. Tous ont été détruits, mais ce n'était clairement qu'une vague de reconnaissance.
Voice remarque qu'avant de s'autodétruire, les gorilles étalés près de lui après le passage d'Apollo arboraient sous leurs scaphandres des uniformes avec le logo de la NASA...

Monsieur Wendu rapatrie les blessés de son équipe et questionne les valides. Voice lui apprend ce qu'il a vu, et les recherches dans la base de données de Planetary commencent. Quelques jets plus tard, les Agents ont des fragments d'informations concernant Smart one et les vecteurs d'entrées dans la Plaie de plusieurs dizaines de capsules post WWII. Le site de lancement serait dans le Wisconsin, non loin d'une petite bourgade nommée Kenosha. Monsieur Wendu fait affrêter le jet. Les blessés voient leurs blessures régénérées et sont mis au jus. L'équipe part pour le Wisconsin.
Monsieur Wendu
Le site de lancement de Smart one est dissimulé sous un ancien observatoire du NACCA, l'ancêtre de la NASA. Les Agents ne tardent pas à découvrir un complexe souterrain, réactiver les vieux ordinateurs des années 50, puis découvrent la réalité du programme. Les derniers appareils fonctionnels ont continués à enregistrer des données, et ont notées le retour d'un module dans les années 80. Dans le complexe, les Agents trouvent un scaphandre de chimpanzé, mais disposant d'une technologie semblable à celle des gorilles qui sont en train d'envahir la Terre. Ils découvrent également des traces de sang séché et des impacts d'énergie.

Le site de Smart one était surveillé par les 4, et les Agents se heurtent à William Leather, envoyé là pour évaluer la menace incarnée par l'équipe new yorkaise de Planetary. Déesse et Tattoo parviennent à blesser le méta-humain,et Jedi parvient même brièvement à le faire parler. Les Agents apprennent ainsi qu'un chimpanzé prénommé Georges est bien revenu dans les années 80, alerter les humains d'un danger planant sur eux. Les 4 l'auront capturé puis étudié, dans un labo du Nebraska, dans la ville d'Hastings.
Malheureusement, Leather dispose de renfort, et les Agents se heurteront à Jacob Greene, autre membre des 4. Face à lui, Déesse ne peut rien et subit de graves blessures. Tattoo parvient à la sortir des griffes du monstre, et le groupe s'enfuit.
Jacob Greene
Malgré tout, les Agents ont les informations nécessaires pour partir à la recherche de Georges. Ils partent pour Hastings, dans le Nebraska, et commencent à s'inquiéter un peu sur leur sort face aux 4.
Le laboratoire de Dowllin, leader des 4, est facilement trouvé sous le plus grand dépôt de munitions de la seconde guerre mondiale. Les Agents y découvrent de nombreux sujets d'études, comme des artefacts de réalités alternatives et des aliens capturés. Tous protégés derrière des vitrines. Voice trouve un accès vers les contrôles des salles où sont entreposés les trophés, mais de mauvais jets pour neutraliser les machines déclenchent un double système de sécurité. L'ancien laboratoire doit être évacué, et Déesse a tout juste le temps de se saisir de la dépouille d'un chimpanzé.

De retour à New York, les Agents s'entretiennent avec Authority, qui s'apprête à intervenir directement dans la réalité alternative des FCA (pour Free Cities of Apes). En leur confiant la dépouille de Georges et en expliquant la situation, ils parviennent à annuler l'invasion, et très certainement un carnage de la part d'Authority.
La Terre est une nouvelle fois sauvée, mais les Agents ont désormais bien conscience qu'un ennemi puissant oeuvre dans l'ombre. Et cet ennemi connaît désormais leur valeur pour Planetary.

HPL return - Planetary jdr #1!


Dans une dimension alternative, où la Terre fut dévastée par la venue d’entités supérieures et destructrices, une poignée d’élus furent autrefois choisis afin d’annoncer l’arrivée des Seigneurs. Bien peu prêtèrent attention à ces illuminés, bien peu survécurent sous leur forme initiale.
Mais après plusieurs décennies à régénérer leurs forces, les terribles horreurs cosmiques tournent désormais leur attention vers d’autres réalités. Leur plus fidèle agent humain a été envoyé en reconnaissance afin de comprendre pourquoi son homologue ne parvint pas jadis à ouvrir un passage pour ses maîtres. Nul n’a encore perçu sa présence, mais Howard Philip Lovecraft est bien de retour sur Terre !
Formation de l’équipe de terrain : Monsieur Wendu, coordinateur New-yorkais pour le Bureau de Planetary, rassemble son équipe de terrain afin d’exposer des faits préoccupants concernant une vague de folie inexplicable semblant toucher des individus sans liens apparents.

Pod, joué par Prince, est un expert en contrôle des machines.
Déesse, jouée par Laura, est une déesse grecque originaire d’une réalité alternative.
Tattoo, joué par Omar, est un Yakuza possédant une coordination œil-main supérieure.
Sûtra, jouée par Soline, peut manifester une roue karmique pesant les bonnes et mauvaises actions.
Jedi, joué par Romain, abaisse la résistance mentale pour imposer sa volonté.

Monsieur Wendu annonce aux agents que Sûtra a été frappée de folie, révélant leur destin à des passants, manifestant ses pouvoirs en public. Elle aura été stoppée par une équipe de Stormwatch, qui aura donné un avertissement à Planetary. Actuellement en convalescence à l’infirmerie au sous-sol, on lui a administré un cocktail expérimental qui semble lui avoir fait passer sa crise de folie.

Monsieur Wendu explique alors, devant un mur d’écrans, que la vague de folie affectant la planète déconcerte aussi bien les nations que les organisations spécialisées, aucun vecteur n’a encore pu être identifié, mais les crises sont de plus en plus violentes, s’achevant avec des suicides et des massacres sanglants. Les différentes équipes de Planetary vont donc se mobiliser en espérant qu’une solution soit prochainement trouvée.

Entre temps, les Agents descendent retrouver leur camarade qui n’a plus aucun souvenir des dernières heures, mais quelques contusions liées à l’intervention musclée de la Team Achilles. Visiblement remise, Sûtra est mise au courant de la mission et accepte de joindre ses talents. Le temps de remonter, elle est prise de vertiges, assaillie par des visions de monstres tentaculaires dévastant des villes, tandis qu’une voix stridente lui annonce que les Seigneurs reviennent. Surprit, ses camarades l’interroge, et Sûtra réalise (petit post-it) que la vision qu’elle vient d’avoir est liée à un roman qu’elle est en train de lire.

Déesse lit également ce best-seller, mais sa nature divine semble l’immuniser à ce genre de crise de folie. Il s’agit d’une série de romans écrits par un certain C.D. Ward, parlant d’entités hors du temps et de l’espace, cherchant à corrompre l’Humanité pour s’infiltrer dans cette réalité. Très sombres, les écrits s’inspirent clairement des œuvres du Mythe de Cthulhu.
Pod consulte son unité biotech greffée à son bras, et ramène les données concernant le mystérieux C.D. Ward, qui ne donne aucune interview et que personne n’a encore vu. L’équipe s’oriente donc vers les bureaux New-yorkais de la maison d’édition, Fearsome, où ils pourront trouver une adresse et des informations.
A noter que les joueurs - euses ont déjà fait la relation C.D. Ward – Charles Dexter Ward, et se doutent donc qu’il s’agit d’un pseudonyme.

Chez Fearsome, ils rencontrent l’unique employé présent, Carl, qui leur explique n’avoir aucun contact direct avec l’auteur. Les Agents insistant (un peu lourdement), en se faisant passer pour des journalistes, il leur propose de rencontrer sa supérieure hiérarchique, Béatrice Cullen. Pod déploie un mouchard qui se connecte au seul ordinateur présent, puis l’équipe se retire après avoir décroché un rendez-vous pour le soir-même au Plaza.

Dans la rue, à peine le groupe sortit de chez Fearsome, Pod capte un étrange message envoyé par Carl, dans un dialecte inconnu et inhumain, utilisant un réseau partiellement organique.

Jedi et Sûtra se font beaux pour aller souper en compagnie de Béatrice Cullen. Pod supervisera l’équipe depuis le Bureau, tandis que Tattoo et Déesse auront réservés une table non loin. L’entretien avec Béatrice Cullen sera bref, elle semblera en apparence décontractée, mais aura perçue leur nature méta-humaine et les menacera de mort, se transformant en une créature monstrueuse. Jedi agit en premier et frappe avec son bâton télescopique, mais la riposte est terrible (Jet de Vigueur en carton), il s’écroule, éventré, tandis que Sûtra ouvre le feu mais rate.

Pod déclenche à distance l’alarme incendie pour faire évacuer la foule, il remarque un individu en train de se transformer lui aussi en un monstre colossal, il le désigne à Déesse, qui réagit rapidement, traversant la salle en volant et en lui décochant un coup de poing (7d+2 pour les dégâts, Wonder woman peut aller se coucher) qui lui broie le visage. Tattoo utilise sa compétence Parkour pour bondir tel un Yamakazi, il tranche en deux Béatrice Cullen et l’achève dans la foulée, envoyant une giclée de sang noir sur Sûtra.

Le temps que Pod rejoigne l’équipe, Déesse à pulvérisée son adversaire sans même prendre un coup. Une équipe de Stormwatch, menée par Jaeger Weiss, apparaîtra alors, désactivant des camouflages thermo-optiques en pointant des armes sur les Agents de Planetary. Deuxième avertissement pour Sûtra, mais Pod calmera le jeu et fera évacuer l’équipe.

Monsieur Wendu rassemblera les Agents au Bureau pour faire le point. Leur rapport permettra à Planetary de faire le lien entre C.D. Ward et l’auteur défunt Howard Philip Lovecraft. Une reconstitution de photos partielles montrera leur ressemblance flagrante, et une adresse sera trouvée, près de Bangor dans le Maine.
Un jet sera affrété pour les Agents, qui apprendront chemin faisant qu’une vente aux enchères aura lieu le lendemain, également à Bangor, et concernant des manuscrits originaux d’HP Lovecraft retrouvés par un anonyme. L’action se passe donc à Bangor !

Arrivant de nuit, les Agents ne veulent pas perdre de temps. Jedi influence un chauffeur de taxi qui les mène aux abords d’une sombre forêt, là où se dresse la villa de C.D. Ward. Déesse utilise son pouvoir de vol pour faire une reconnaissance, mais c’est Sûtra qui remarque la première des créatures monstrueuses rôdant dans les bois, et les attaquants. Des lambeaux de vêtements indiquent qu’ils étaient humains il y a peu.
Encore une fois, Déesse et Tattoo démontrent leur force. La première fait une prise de lutte gréco-romaine à une créature volante, et la broie dans son étreinte, tandis que le second bondit encore tel un cabri, et tranche en deux son adversaire. Sûtra a encore tentée d’utiliser son 9mm, sans succès mais avec une belle détonation.

La villa est un bâtiment isolé dominant le fleuve Penobscot, ceinturé par un haut mur. Pod désactivera le portail électrique en fer forgé… Et une longue discussion commencera pour savoir qui passera en premier . Finalement, Déesse décollera et ira défoncer quelques murs et fenêtres. Elle découvrira donc que les conditions environnementales changent aléatoirement au sein de la demeure. La gravité se modifie, l’air est toxique et des réalités se superposent. Ne souhaitant pas s’attarder, Déesse rejoindra ses camarades, son vol bien plus sinueux, mais sa Vigueur supérieure la préservant d’effets normalement mortels.

Le groupe voyant son invasion de la villa un peu retardée, décision sera prise de se rendre à l’Hôtel des ventes de Bangor, afin d’y subtiliser les manuscrits prévus pour les enchères du lendemain. Si C.D. Ward s’avère en fait être HP Lovecraft, il cherchera sans doute à récupérer les écrits.

Forçant sans mal la sécurité de l’Hôtel des ventes, les Agents pourront y trouver les précieux manuscrits. Il s’agit bien d’écrits mystiques, à première vue anodins, mais dissimulant des formules permettant aux Seigneurs de franchir des passages où les réalités se mêlent. Pod transmettra les informations à Monsieur Wendu, mais sa communication s’interrompra soudainement.

Emergeant des ombres, HP Lovecraft observe impassiblement les Agents, posant son regard sur ses manuscrits. Sa peau semblera fondre tandis qu’il adoptera sa forme véritable de serviteur des Seigneurs (représentée par la figurine d’un Aboleth). Mais encore une fois, Déesse réagira promptement et volera sur la créature, la pulvérisant en un coup de poing! Howard Philip périra avant même d’avoir pu proférer la moindre menace.

Sur ce, une équipe Stormwatch arrivera à Bangor et interviendra pour évacuer discrètement le cadavre monstrueux, s’appropriant au passage tout le prestige d’une opération qui n’aura pas eu lieux. Les Agents retourneront à New York où Monsieur Wendu leur apprendra que les manuscrits, subrepticement subtilisés, seront confiés à un sorcier afin de pouvoir sceller le passage qui était en train de s’ouvrir dans la villa.

Mission réussie donc ! Et à la manière Planetary qui plus est.