Avec les règles de Du&Di!


Adapter l'univers de Planetary aux règles de Du&Di (pour Découvrons nos univers, Développons nos imaginaires) n'est en rien une gageure, mais plutôt une nécessité, afin de pouvoir partager avec le plus grand nombre cette fascinante création de Warren Ellis et John Cassaday. Les sérivers comme Misfits ou The boys auront permis d'intégrer quelques aménagements liés aux méta-humains et à l'utilisation de pouvoirs via les règles de Comme à la télé, la transition du d6 vers celui de Du&Di ne posera donc pas de problème.

Du&Di est un système simple concentrant sa mécanique autour de trois caractéristiques. L'Action, qui regroupe toutes les possibilités d'agir, aussi bien avec le physique que le mental. Le Drama, impliquant aussi bien la compréhension des émotions que leur manipulation, et l'Audace, permettant d'accomplir des choses totalement folles, incontrôlables et surprenantes.  

Outre ces caractéristiques, un personnage de Du&Di va posséder une caractérisation, indiquant souvent sa profession ou son grade, mais éventuellement un trait de caractère, ou encore une spécificité notable - dans Planetary, un natif d'une réalité alternative pourra mentionner ce fait
Chacun.e possède également une Spécialité, souvent associée à la profession, mais dans un univers où existent des méta-humains, il n'est pas rare que cette caractéristique soit justement un pouvoir notable, alors sujet à une petite règle d'activation supplémentaire. 
Vient ensuite la Phrase-choc, qui bien placée durant une aventure, confère un avantage marquant pouvant déstabiliser le plus dangereux adversaire et faire forte impression - ce qui n'est pas ce souhaite l'agence Planetary
L'utilisation de la Spécialité et de la Phrase-choc confèrent chacune un bonus de +2 durant la résolution d'une scène. Comme dans de nombreux jeux de rôle, il faudra dans Du&Di surmonter des difficultés et parvenir à utiliser ces bonus ne sera pas de trop, en particulier dans le bédévers de Planetary, où les dangers dégénèrent fréquemment en menaces planétaires.


La Mise est l’élément central pour interagir avec le bédévers Planetary. Elle nécessite d’engager de précieux jetons, indiquant par-là que le personnage participe à la scène. Héros ou simple soutien d’un camarade, la Mise mobilise des ressources ne pouvant plus ensuite être employées jusqu’au début de la scène suivante. Il existe trois types de mises, en fonction des résultats souhaités et des particularités propres au personnage.



La Mise d’Action implique toutes les prouesses physiques ou intellectuelles, permettant d’influencer sur la scène. Sauter par-dessus un précipice, désamorcer une ogive nucléaire, rattraper un chaton tombant d’un arbre, voici des exemples de Mise d’Action. 



La Mise de Drama est initiée lorsque le personnage souhaite influencer sur la scène par le biais des émotions ou du raisonnement logique. Exalter une bande d’écossais avec un beau discours viril, développer la théorie des cordes sous la mitraille, interrompre avec nonchalance une conférence sur la glaciation en cours, ce sont là des exemples de Mise de Drama.



La Mise d’Audace implique l’héroïsme chevillé au corps des personnages. Qu’il soit un simple neuro-chirurgien égaré dans la jungle, ou qu’elle soit une timide professeure en physique nucléaire bombardée dans les montagnes du Kazakhstan, la Mise d’Audace permet les actions les plus improbables, celles qui renversent les situations, mais attire l’attention des ennemis.




L’action engagée peut également être commune, celles et ceux soutenant ainsi leur camarade octroient un bonus de +1 par 2 jetons misés. Si leurs Spécialités peuvent être employées à ce moment, elles confèrent chacune un bonus de +1.

Enfin, les éventuels jetons noirs misés par le personnage initiant l’action donnent un bonus de +2

Dans Planetary, un personnage sera constitué de 12 jetons pouvant être répartit entre les trois caractéristiques et une éventuelle capacité méta-humaine. En tant que membre d'une équipe de terrain au service de l'agence, et bien que la discrétion reste de mise, le personnage aura été sélectionné pour ses prouesses hors du commun, qu'il soit expert dans son domaine ou méta-humain. Les 12 jetons sont bien là pour indiquer sa supériorité face au commun des mortels. 

Les capacités post-humaines ont déjà été abordées dans un article précédent, ICI, et peuvent être pratiquement êtres transcrites tels quels avec Du&Di. Leur activation nécessite cependant une mise, comme s'il s'agissait d'une caractéristique supplémentaire. Planetary ne recrutant pas de méta-humains aux capacités flamboyantes, ces pouvoirs devraient normalement posséder un niveau de puissance passant sous les radars de la nouvelle mouture onusienne de Stormwatch, rien n'empêche cependant la création d'un personnage au potentiel plus conséquent. Il faut cependant rappeler que les agents de Planetary agissent la plupart du temps dans l'ombre, et malgré une certaine tolérance à leur encontre, les démonstrations dévastatrices de pouvoirs seront particulièrement mal vues. 

Avec le système Du&Di, les personnages vont miser leurs jetons durant des scènes, pour les récupérer une fois celles-ci terminées. Leur durée peut grandement varier et dépendra en partie de leur bon vouloir, mais également de celui du Metteur en scènes, en charge de maintenir la cohérence du bédévers, d'entretenir les intrigues se mettant en place autour des personnages, et de gérer les terribles jetons noirs, qui sont la principale ressource de l'ensemble des adversités. Les jetons noirs sont misés en opposition durant des scènes, augmentant la difficulté sur le moment, mais tombant ensuite dans une escarcelle commune à tous et toutes les participant.e.s. Ils peuvent ensuite être utilisés comme bonus durant les scènes suivantes, mais reviennent alors entre les mains du Metteur en scènes. 
Les jetons noirs servent égalementà déclencher des effets particuliers, conservés durant la transition entre CàlT et Du&Di, il s'agit de l’Ellipse, coûtant 2 jetons noirs et permettant aux personnages de sauter sans attendre d'une scène à l'autre, décidant de la fin de la première et du début de la seconde, avec pour seule contrainte d'établir un lien évident entre elles. D'autres usages pour les jetons noirs se trouvent ICI.



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